“《西域通略·甘英传》?是ACT动作游戏吗?”
看到这个名字,冯启明思索了片刻,确认自己并不清楚这是哪段历史故事,果断选择继续看下去。
接下来,是一幅地图,从嘉峪关到红海沿岸的路线图,紧接着是详细的历史资料。
按照文档的叙述,历史上甘英于汉和帝(东汉)永元九年(97年)奉西域都护班超之命出使大秦。
而游戏中,主角则扮演甘英的一名侍卫,追随甘英出使大秦。
在游戏的第一幕中,甘英一行先是遇到了盗匪,发生了激烈战斗。
紧接着一场突如其来的沙尘暴,让主角与大部队失散了。
游戏故事便从这里正式开始,主角为了追赶大部队,一路走一路打听,历经了千难万险,途径“条支”“排持”“安息”各国,终于在红海沿岸追赶上了使团……
基本的故事框架就是这样。
而陈鑫这份策划案,主打的就是一个史料详实,考据丰富。
不仅充斥着各种史料的文言文原文,贴心地都加上了翻译。
甚至连汉代军队穿着的盔甲、弩箭、环首刀等,都细心地增加了参考图,还不是那种千度上的,而是汉代古墓发掘的第一手照片。
与《三国演义》中,那种明代风格的铠甲武器截然不同。
唯独缺憾是这位陈鑫博士对于游戏玩得还是太少了,他对动作系统的借鉴,更接近于战神与鬼泣这两部魔幻作品。
不是说这两部作品动作系统不好,而是放在这么个写实的背景故事中不适合。
冯启明思索片刻,觉得这种完全没有“怪力乱神”的故事里,还是使用《天国:拯救》《骑马与砍杀》《荣耀战魂》的那一套动作系统更合适。
简单来说,玩家在攻击时,可以选择上下左右四个方向攻击;而玩家用武器招架敌人攻击,同样需要选择上下左右四个方向招架。
只有判定好了敌人的攻击防御方向,你的攻击或招架才有效果。
但是,这套系统过于硬核,如果完全采用了,那么对于新手玩家的劝退会非常强烈。
所以冯启明认为进行一定的简化是很有必要的。
例如,只保留两个方向——“左上”与“右下”。
按住Q键与手柄左肩键,可以防御来自左侧与上侧的攻击;按住E键与手柄右肩键,可以防御来自右侧与下侧的攻击。
点击长按鼠标左键与左扳机键,可以从左侧或上侧发动攻击;点击长按鼠标右键与右扳机键,可以从右侧或下侧发动攻击。
此外,开场战斗提高主角的防御力,让主角不会轻易死去,也可以降低整体的游戏难度。
按照陈鑫的资料来看,汉代的武器盔甲,放在古代西域就是碾压局;
开场战斗中,主角可以一上来就穿着一身“神装”与盗匪战斗。
例如百炼钢打造的环首刀十分锋利,攻击时即便敌人正确招架,可以连刀带人通通斩为两段。而敌人的武器砍在主角身上,不仅掉血很少,甚至有概率使敌人兵器卷刃……
战斗结束,突如其来的沙尘暴将主角与使团分开。
根据玩家选择的难度,简单模式下主角可以留下弩箭、环首刀与铠甲;中等难度主角可以留下武器;高级难度下主角从地面上拾取到红铜刀;传奇难度下主角只能赤手空拳,使用木枪。
由于整体故事要偏向于真实,所以武器与铠甲都是有耐久度的。
而汉军的环首刀与铠甲,西域的铁匠是无法修理的。毕竟按照陈鑫给出史料,西域冶铁技术不发达,甚至还是流亡的汉军士兵带去的。
……
翌日上午,悠闲整整一个月的游戏策划们,个个神采奕奕。
因为他们都接到了冯总的通知,今天要从13份策划案中,选出下一个项目。
“你们的策划案上,都写了什么项目啊?”
“我写的是一款三国题材的动作游戏!我有个梦想,就是做一款天下第一的三国题材游戏,只可惜国内都是垃圾……”
“巧了!我也是!”
“我也是!”
“我写的是《西游》题材的动作游戏!”