“嗯,做到这一步就差不多了。水印广告测试水印广告测试”
经过了一整天的努力,《曙光》游戏的框架已经完成。西菲尔美滋滋地看着青铜书上变化的文字。
【灵魂能量:30万】
编织这套大型魔法,整整花费了12万的灵魂能量。等半个月后玩家真正降临之后,开支还会更大。
不错,一下子浪费这么多,成果斐然!
西菲尔相当满意。
很快,西菲尔利用通讯魔法连上蓝星互联网,悄悄收购了一个名为“京州天使黑科技有限公司”的破产空壳公司。他是现在这个公司,唯一的职员、股东、总裁。
西菲尔又以“天使黑”公司的名义,搭建了《曙光》的游戏官网,开始了游戏内测的预约。
现在,《曙光》游戏的框架已经完成,主要差的,就是设计一套针对玩家的操作界面!
当前市面上的虚拟现实游戏,在玩家沉浸到游戏中之后,依然可以呼唤出“玩家系统面板”,进行进一步人机操作。
比如,查看自身数据面板、加点选技能、添加好友和聊天,等等。
这就需要一个面向玩家端的,游戏UI。
“其他工作一天就能完成,再弄个UI界面,应该不至于太难吧。”
西菲尔最开始是这么想。
但马上,他就发现,自己错得离谱!
西菲尔虽然是抱着招混子的心态召唤玩家的,但他又没有做游戏赔钱变赚钱的系统,目标可不是游戏无人问津。相反,至少初期需要口碑来吸引玩家。
因此,一个符合操作逻辑、兼顾易用性和整体美术风格的UI,就很有必要。
但是做不到啊!
UI设计师,可是游戏行业中的重要岗位。人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,对于一个游戏来说,可谓重中之重,压根不是西菲尔这样完全没有接触过游戏制作的小白,可以短时间内鼓捣出来的。
比如说,【背包】、【卡牌合成】、【素材卡】、【技能卡】、【设置】、【人物面板】、【好友】、【聊天】、【任务】、【活动】,这几个图标,该按照什么顺序放在什么位置?哪些做成一级界面、哪些做成二级界面?
小地图放哪里,左下角、左上角、右下角,还是右上角?
整个卡牌合成界面,哪些区域放合成素材,哪个区域显示合成产物?是让玩家使用“拖动”的方式,将自己的材料拖到素材框中,还是先让玩家在列表里选择合成最终产物,才自动选择背包里的素材?素材框要做几个?要是只有两个素材框,但是合成时需要3种素材怎么办?
UI界面画成什么样子,才能既清晰,又易用,兼顾整个游戏的美术风格,保证界面和主题协调统一?
···
交互设计的易用性暂且放到一边,《曙光》的UI界面,谁来画?
西菲尔打开绘图软件,自己画了起来。
自己动手,丰衣足食。
不就是画个UI吗?
我女神座下的炽天使,兼魔鬼大公,亲自出马,还不是手到擒来!
1分钟后,西菲尔放弃了。
他根本没有游戏UI设计师所要求的绘画功底。
像他这种画渣,画个火柴人就是极限了。
西菲尔皱起了眉头,从黑色的宝座上站起,在领主大厅里踱步。