“一战定输赢,嗯嗯嗯,这个可以有,研究研究。”乔坤沉思,头顶开始冒烟。
一战定输赢,其实只是一个概念上的表达。
轮到实际当中,这场持续十一年之久的封神大战,自然不可能仅凭一场战役,就决定最后的赢家。
所以,乔坤嘴里的一战定输赢,代表的不是次数,所谓的一,其实是地点。
也就是说,别管这场封神大战能打多少年,会打多少场,都无所谓。
只是之前交战的地点太分散,他实在是不好搞事情。
所以为了方便操控,要尽可能的把战斗范围,给限制在游魂关这块地方。
如此一来,搭配上回合制封神的游戏规则,想要操控战场的输赢,就简单方便许多了。
乔坤脑子飞转,琢磨着如果一整场封神大战,都围绕着游魂关在打,那会发生什么变化?
想了片刻,乔坤使劲点头,有变化,而且全都是好变化,可以直接改变他之前模拟中,全场捡垃圾吃的困境,改成让姜子牙捡垃圾吃!
而造成这种变化的原因也很简单,地点从分散变成了唯一,那么可就太适合他根据情况玩细微操作了。
举个简单的例子。
姜子牙来打游魂关了,他乔坤也不用做什么,等着就好,等到这第一战,差不多爆出来一批高品质的真灵后在出手,想个辙把姜子牙打退。
如此一来,按照封神回合制的规矩,这一仗就是大商赢了,他乔坤就拥有优先挑人的权利,可以顺理成章的把这一战爆出来的高品质真灵收入地府封神榜。
然后就完了?
并没有。
操作这才开始。
打退了姜子牙不是本事,真正的本事是,要让姜子牙输的冤枉,让他感觉到不服气,觉得那叫一个郁闷,明明赢家应该是我的。
反正就给他一种,只要再来一次,只要稍微再用点力,那绝对能赢的感觉就行了。
一旦姜子牙心里有了这种感觉,他必然会再次对游魂关展开攻击。
这时候,乔坤就又可以操作了。
反正对他来说,封神大战不一定非要保持百分百的胜率。
打仗也不一定非要是打打杀杀,人情世故什么的也很重要。
总之对他来说,大商的死活又不重要,他只要高品质的真灵上地府封神榜就好。
所以,等姜子牙再次打过来时,乔坤就可以想辙让游魂关输掉。
当然了,赢要有技巧,输,同样也有技巧。
大商这边输掉,那可就轮到姜子牙优先挑人了,所以,这输的一战,乔坤就要保证不让高品质的有缘人死掉。
让姜子牙赢去呗,反正这一场爆出来的真灵,全都是白色跟绿色的小垃圾,你爱要多少要多少,全给你都没问题。
完事,姜子牙这一波不是赢了吗,那再安排人去把游魂关打回来。
唉,总之中心思想就是一个。
把战局缩小,输赢看情况。
有高品质的有缘人那咱就想办法赢,没有,咱就随便输,主要把节奏控制好。
当这样多来回拉扯上几次之后,在辅佐以一些其他手段,就会让姜子牙上头,出现一种几千年后被称为沉没成本的状态。