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第45章 短视频(第2页)

因为都要赚钱,就都需要吸引流量,而越是猎奇,越是离谱,就越能实现这点。

尽管后续这些乱象被整治。

可很多成年人,中年人,也早已习惯了智能手机与短视频的存在。

慢慢的,他们一天花费在这上面的时间逐渐超过了他们的子女。

在这种情况下,很多结婚不久的年轻夫妇,为了方便看娃,甚至直接让小孩子从小就玩智能手机。

只要一哭,就给小孩玩手机。

比起他们的上一代,还曾教育他们要少玩手机,他们这代,则普遍选择放任。

或许,结局会绕一个大圈子。

在我的世界,战争爆发后,曾经广受欢迎,被设计成难以自拔的智能手机与各种短视频,再也不被重视了。

那时候,我逐渐意识到。

哪怕虽有某些个人,已经沉迷到无法自拔的状态,但对人类这个整体来说,生存永远是第一需求。

再花哨,再吹上天的心理学原理,再精巧设计的内容和算法,一旦遇到生存危机都显得那么脆弱。

所以,共产社会,作为一个生存需求几乎都被解决的社会,竟然没有什么人沉迷电子游戏……这实在是令我吃惊。

正当我沉浸在震惊中时,小机器人继续说道:

“私有制社会,是商品经济。而商品经济,要求每个人都是独立自由的私有者,受这个经济关系影响,人与人之间的警惕性很高,很难建立良好的社交关系。”

“这种情况下,许多人,会把社交需求的满足,寄托在电子游戏上。”

“私有制时期,人民群众对电子游戏的沉迷,除了游戏厂家为谋私利,故意设计各种沉迷措施外。”

“另一个因素是,人民群众把现实中互相警惕,很难满足的社交需求,寄托在了电子游戏上面。”

(厂家谋私利……玩家把社交需求的满足,寄托在游戏上……这些观念都是我的世界中,没咋听过的论点。)

“而在共产社会……”

小机器人继续道:“人民群众,主要是通过集体的,自由的劳动,得到社交需求的满足。”

“没有私有制,游戏厂家也就不会为谋求私利,而特别设计沉迷机制。”

“在共产社会,一定的沉迷机制是被允许的,但要是超出限制,游戏厂家会受到惩罚。而不是像私有制社会一样,反而可以借此获得更多货币收入。”

“因为过于沉迷,会影响人民群众的身心健康需求,也会影响其他方面的需求。”

“所以,基于按需分配的要求。共产社会的电子游戏,除了会对人民群众,在游玩时长上做出限制,还会对游戏本身的内容沉迷程度,做出调控。”

(按需分配也有这方面的用途吗?)

(我还以为只是单纯基于需求进行分配而已……看来按需分配的实现方式,也会基于不同的事情,做出不同调整。)

虽然可以顺着这个话题,再和这个小机器人聊聊共产社会下的游戏管理问题。

不过,眼下,我还是对社区中心,到底还有哪方面的娱乐更感兴趣。

于是我问道:

“既然你说,四楼有麻将室,围棋对战室,桌游室,和解谜室,那打扑克牌的地方也应该有吧?”

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