“第一天,营收23万?”
“看样子不错,不过要保持才行。
”
对于这23万营收,苏有为并不是太惊讶。
这游戏由管家服务进行推广,用户天生自带信任,刚刚接触这款游戏,不管好不好玩,创造一些营收那再正常不过。
主要还是看后续这游戏玩家的粘性,能不能让玩家持续的玩下去,从而创造更多的价值。
假如就一次性游戏,玩家玩了一次后,就不想玩。
那就没什么意义,这游戏迟早得凉。
做任何生意,包括游戏,都是做口碑。
只有口碑好,由用户帮他们宣传,那不管做什么生意,都能做起来。
反之,如果口碑不行,推广力度再大,那都是负面效果。
砸进去的资金,绝对都是打水漂。
就像昨天的推广。
涌进来的新用户,给他带来了23万的价值。
可就不算游戏的其他成本,就单单宣传,一万人,苏有为付出的代价是七十万左右。
如果玩家玩一次就跑了,那他亏的都找不着北。
“苏总,游戏粘性这个问题,我们也思考过,单单目前种田来说,缺陷很大,可玩性太差。
”
“随便操作一下就没得玩的话,那就太没意思,留不住玩家。
”
“游戏之所以好玩,之所以能让人沉迷其中,主要还是及时的获得感,在付出之后,立即就能得到回报,从而让人产生爽感。
”
“我们仅仅只是种地的话,收获时间太长,每天枯燥乏味,没什么意思的操作,玩家很快就会离开。
”
“这段时间,我们观察了一下市面上的种田游戏,同时再根据我们游戏的情况,制定了一些全新的玩法。
”
“一些符合我们游戏的玩法。
”
“这些是新玩法的策划,苏总您可以看看。
”
路海山一边说着,一边递交上来一份全新的文件。
苏有为打开进行查看。
【玩家粘性与新玩法】
等级功能:设定等级系统,一些功能需要达到一定等级后才能解锁,解锁更多地需要游戏币的同时,对于等级也要有一定要求,新功能没有设定好没关系,可以等有了新功能后,再根据情况加入到等级系统中。
狩猎功能:暂定-摸蟹-三级解锁,古法-震鱼-五级解锁,小型捕鱼笼-十级解锁,中型捕鱼笼-十五级解锁,大型捕鱼笼-二十级解锁,撒网捕鱼-二十五级解锁(后续待定)
注解1:狩猎功能是为了加速玩家的游戏获得感,玩家可以将捕获的猎物进行提现,也可以兑换成游戏币。