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第45章 短视频(第1页)

小机器人所说的,共产社会的电子游戏情况,着实令我吃惊。

平均每天每天3分钟……

在我的世界,我倒是并不知道具体的类似数据。

不过,就日常生活来说,尤其是战争发生前,我感觉肯定是要远大于这个时间的。

在我的世界,智能手机广泛使用前,电子游戏是比较少的。

那时候,主要是一些年轻的小孩子,会偶尔玩一些很简单的电子游戏,或是稍微大一些的孩子,会看电子书和漫画。

当时,大人们总是批评这些孩子看手机的时间太长,对眼睛不好,但是小孩子往往自制力又很有限。

后面,智能手机普及了。

孩子们对手机本身的沉迷,也从电子书和漫画,转移到以电子游戏为主。

很多电子游戏,如前所述,为了保持玩家的长期在线,会采用各种心理学相关的原理。

那时候,年轻人普遍缺乏社交。

加上对潮流趋势的追逐,导致很多手游一旦占据市场,就逼着大多数年轻人不得不去玩。

因为如果他不玩,他就很难和身边的小伙伴聊到一起去,极易被孤立。

所以手游本身,也变成了年轻人用来进行社交认证,加入社交圈的门票。

当父母阻止年轻人长时间玩手游时,往往是在阻止他和别人建立社交关系。

而缺乏社交的年轻人,总是容易产生各种各样的心理问题。

因此,若是只从表面上看,电子游戏就和不务正业,和引发年轻人心理问题,挂上钩了。

当电子游戏,从单机为主,变成以网络为主,就注定会具有极强的社交属性。

而那些能够占领市场的手游,往往也是对心理学,对操控玩家心理,拿捏的特别好的。

所以,要是父母仅用一句话,一顿打骂就能阻止孩子沉迷游戏,那父母本身必须要具备超过超过大多数心理学家的教育水平。

这在我的世界,是不可能的。

所以,父母的劝导往往只会有反作用。

这又进一步加剧了这些年轻人和父母的矛盾,学业,社交,家庭,三因素齐下,推高了那时候的学生心理问题。

还有就是成本问题。

玩手游虽然需要智能手机,但并不需要电脑。

在我的世界,智能手机刚普及时,有电脑的家庭非常少。一部分年轻人总是为了网游往网吧跑。

不过,因为网吧消费水平在学生时代是偏高的,且时间也和上学有冲突。

所以,网游并没有,在年轻人当中,形成广泛的社交属性。

随着智能手机的出现,手游的出现,这一情况就被大大改变了。

后续,基于智能手机的发展,而产生的短视频发展,更是把智能手机,推广到全社会不同年龄层的人群当中。

这次,连大人们也中招了。

女人用擦边视频赚钱,男人用低劣搞怪视频赚钱,很小年龄的年轻男女晒孕照,就连这种事情也时有发生。

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